LE FESTIVAL OCTOBRE NUMÉRIQUE
ou comment ne pas être thatchérien cet automne
Au carrefour de la création contemporaine et des nouvelles technologies, le festival Octobre Numérique propose chaque année à Arles : expositions, rencontres, spectacles, conférences, performances, concerts, soirées, projections, game jam…
Un de ses focus est le jeu vidéo artistique. Le festival défriche les tendances et les pratiques d’avant-garde, provoque des débats et explore des mondes virtuels plus inclusifs, ouverts et durables.
Je n’ai jamais joué aux jeux vidéo. Enfin si. Durant une courte mais intense période, entre le printemps et l’automne de mes dix ans, après avoir reçu la console que les garçons de ma génération se devaient de demander pour leur anniversaire. Moi qui avais décliné les différentes propositions de rejoindre le club de foot ou les cours de cathé, j’étais rassuré d’enfin pouvoir pratiquer une activité, de celles dont on parle à la récré. Je m’astreignais donc à jouer à Crash Bandicoot tous les soirs sur le téléviseur de la chambre de mes parents. Il fallait apprendre par cœur le parcours et l’enchaînement de mouvements pour traverser chaque niveau – une sombre histoire de caisses à récupérer et de fossés à éviter. Et à chaque faux pas, recommencer du début : répéter les mêmes gestes des dizaines, des centaines de fois, en appuyant toujours plus fort sur les boutons de la manette.
Je découvre rapidement que je suis capable de m’acharner dans la répétition parce que la frustration de l’échec crée une étrange sensation à l’intérieur de ma tête. Je ne prends pas de plaisir à jouer, je m’attèle à accomplir une tâche auto-infligée. En serrant les dents, les doigts et même les yeux, j’ai eu ma première révélation métaphysique du haut de mes dix ans : j’ai une personnalité obsessionnelle, et Crash Bandicoot est l’instrument du diable qui va mener à ma déscolarisation et au sacrifice de ma santé mentale. Rétrospectivement, il est également possible que j’ai été un enfant particulièrement dramatique et dénué de toute patience. Dans tous les cas, ça m’a fait flipper ; je n’ai plus jamais touché à une console.

Depuis, c’est l’art contemporain qui m’a ramené aux jeux vidéo (formulé ainsi, je n’assume qu’à moitié cette phrase). Mais c’est en m’intéressant à la fiction, à l’élaboration d’œuvres narratives et immersives, et à leur potentialité politique, que le coding, le modding, les patchs et les gameplay ont refait surface dans mon vocabulaire. Je regarde de biais et de loin, car je n’y connais toujours pas grand chose. J’observe néanmoins comment les jeux vidéo participent à la refonte de nos imaginaires collectifs et à un programme de résistance politique.
De par sa promesse de pouvoir explorer des mondes fictifs, d’incarner un avatar, de vivre une autre vie, le jeu vidéo endosse les prérogatives des genres de l’imaginaire : il devient une échappatoire, un refuge à l’insatisfaction de l’ici et maintenant. En 1947, Tolkien répondait aux détracteurs de la fantasy – qui envisageaient avec mépris un genre qu’ils considéraient comme apolitique – qu’il convenait de ne pas confondre « l’évasion du prisonnier avec la fuite du déserteur ». En effet, l’imaginaire n’est pas une fuite. Si l’on peut lui reprocher de s’exprimer sur le mode de l’irréel, il porte pourtant en lui les capacités d’infléchir le réel. En nous projetant dans l’après et l’ailleurs, l’imaginaire est un laboratoire de pensées politiques doublement tournée vers le présent et le futur, à la fois regard critique et espoir de changement. La fiction explore les alternatives et ouvre les possibles ; elle fédère les communautés insatisfaites et contrecarre le verrouillage des imaginaires imposé par les politiques autoritaires (Margaret Thatcher et le parti conservateur britannique en avaient fait leur sinistre slogan dans les années 1980 : « There is no alternative »).

Mais l’usage des outils de l’imaginaire convient d’être interrogé en permanence. Historiquement, ils ont été facilement dévoyés, et ont eu tendance à répéter les fantasmes du passé : ceux de la quête et de la conquête, du monstre défait, des peuples asservis et de la punition exercée contre celles et ceux qui contreviennent à l’ordre établi. Lorsque la fiction est mise au service d’une morale réactionnaire et conservatrice, lorsqu’elle ne fait plus que redoubler un réel sans issue, il est urgent de penser de manière active des contre-récits qui l’en libèrent.
Alors, à travers l’art contemporain, le jeu vidéo semble avoir trouvé un espace où opérer son auto-critique. Mais il marche sur des œufs, un fil et au bord du précipice : il craint de s’embourgeoiser, de se défonctionnaliser, de devenir objet de contemplation plutôt qu’outil d’émancipation. Il a raison et peut-être que son passage par l’art contemporain n’est qu’éphémère. Pourtant, c’est aussi pour lui un moyen d’esquisser un pas de côté, de sortir d’une économie commerciale qui restreint parfois ses élans créatifs et critiques.
L’opération critique – celle qui vient des développeur·euses et des joueur·euses, et non pas celle des éditos de BFM – fait partie intégrante de son identité et est indispensable à sa bonne santé en tant que médium politique. Sa perspective artistique l’amène alors à envisager plus loin l’entreprise de débogage qui lui est propre : à la manière dont il est possible d’intervenir sur les bugs du code lorsque le jeu s’enraye, la narration et le gameplay peuvent également être réparés, parasités ou hackés lorsque les scénarios patinent et reconduisent les écueils du réel. En suivant, de plus ou moins loin, les recommandations d’Ursula Le Guin et de Donna Haraway, la structure de la quête à tout prix se fissure, les maps s’élargissent, les scénarios se ralentissent et se complexifient, on arpente les mondes que l’on avait l’habitude de conquérir, les skins font peau neuves et les elfes de la nuit interrogent enfin leurs désirs les plus profonds. Parfois, tout au fond d’un jeu déserté, se fomente même la révolution.
Je n’y connais toujours presque rien, mais je reste fasciné par la manière dont ses artistes parlent de leur médium ; avec l’exaltation d’enfants qui font des choses sérieuses. Comme quand je me suis octroyé le droit de donner cours sur les films de vampires ou de me lancer dans une analyse socio-politique des clips de Stupeflip. C’est peut-être le signe que tout n’est pas encore perdu.
Dans un monde de l’art plus austère que jamais, Octobre Numérique rend hommage à cette joie rare de ne pas devoir emprunter les références et le vocabulaire des autres, de ne pas être obligé de circuler entre révérence et irrévérence à l’histoire de l’art autoproclamée ; la joie de pouvoir parler depuis son endroit de cœur et de créer avec ses propres outils, d’interroger sa propre communauté, de mêler le jeu à la résistance. Parce que c’est bien de ça dont il s’agit, durant le festival comme durant cet automne : résister.
(Non, il n’y a pas particulièrement de conclusion sur Crash Bandicoot)
Le festival Octobre Numérique, dirigé par Vincent Moncho, se tient à Arles jusqu’au 8 novembre 2026. Vous pourrez notamment y découvrir l’exposition Anima Ludens, et les solo shows de Mathilde Reynaud, Guillaume Pascale, Sébastien Thon, Louise Chatelain et Cherine Boubendir.

